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其实我们国内的游戏发展在2013年、2014年处在爆发的增长时期,这个时候手机游戏面临的安全风险问题越来越突出。2015年达到了顶峰,这里面有几个非常典型的游戏企业所面临的问题。
手游跟泛娱乐从来都是在一起讲的,手游直播和泛娱乐紧密联系在一起。大家可以看到在过去一年当中,到访过Vlongtv直播间的明星包括科比、奥尼尔、蔡依林、马可等,通过这些泛娱乐直播内容,一方面满足了用户对内容的追求,另一方面也达到了游戏推广的效果。
来自艾瑞资本的投资总监李悦琳、乐视视频副总裁何凤云、Gameloft全球副总裁余飞、DeNA中国CEO任宜、 骅威第一波网络公司的张宝珠在泛娱乐主题峰会就泛娱乐时代的IP经济学这一主题交流了自己的见解。
2015年对于游戏市场最大的感受就是竞争非常激烈,尤其是中小CP在资本市场开始冷静,在市场规则方面逐渐清晰,资源逐渐被大厂垄断以后,这种CP是越来越不好过的。我相信在2016年竞争会越来越激烈。
美国做游戏的风格是什么,是适合于全球玩家玩的风格。比如说中国的电影非常火,美国的电影也非常火。但是我们经常看到美国的好莱坞电影可以进入中国市场,但是我们很少看到中国电影进入美国市场,我们很少能做成好莱坞式的娱乐化产品。
首先介绍一下2015年休闲游戏的大致的情况。年收入在千万级以上的游戏一共是35款,和2014年持平,但其中的分布有变化。2014年收入过亿的游戏只有一款,去年增加到三款,今年年收入在千万的游戏是15款,2014年是10款。整体来说,它的游戏的集中度比前年有提升。
作为一个游戏行业参与者,遗憾的是到目前为止我还没有开发一款游戏,所以我今天分享的题目和游戏开发设计没有关系,但是我要分享的是新技术对游戏设计与商业模式的影响。2015年对于游戏行业来说是轰轰烈烈的一年。
我们掌趣以投资出名,我们上市以来前两天粗算了一下,不算我们收购的团队,一共投资了40个项目,将近10亿人民币。很大程度是跟IP相关的。
胜利游戏是在去年我们中手游从纳斯达克退市之后发布的针对国内玩家的品牌,在产品策略上面,其实我们传统的强项一直都是大IP、大发行。
我今天主要讲三点,简单可靠,成本最低。在游戏平台部分,阿里云可以保证你的平台不会出任何故障。在大数据方面,阿里云是目前公有云提供商里面最先进的,可以即开即用的。
其实我们有很强大的IOS上面的资源,以前大家不知道的资源。所以我们今年肯定要很努力多做一些独代产品,还是更好的服务市场,服务给CP们。
我们现在看到移动游戏这个事,移动游戏的人口红利在减少。大家其实也不用担心,新增虽然减少,但是池子很大,我觉得可以在池子里做很多很多事情。我们推出计划叫超神计划,super360。我们之所以借助360这个字还是希望super是面向全方位的,360度的super。
DataEye合伙人郭怡辰接受媒体专访时表示非常看好文学类IP,认为文学类IP是一切IP的源头:“先有文学IP或者先有一段文字,一个创意,把它慢慢变成有声的小说或者是画出来的漫画,再做成动画,后面变成影视。”
3月7日到9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)将在国家会议中心举办,作为亚太地区最具影响力的行业盛会,此次大会以“Game 2.0:创新不止·忠于玩家”为主题
现在很多游戏,包括有一些漫画都加强安全,这个很正常,因为比较热。实际上作用并不大,因为真正核心的用户,并不是你想二次元它就来了,为什么二次元,其实只是标签而已。实际上内容IP,包括内容才是重点,并不是说你挂名字就有用了,它可能是炒作的手段。
说到安全的话题,现在就整个网络环境来看,其实我觉得是这样的,腾讯云在安全方面有比较多的积累。其实我们可以从电信、联通、移动等等方面做服务,同时我们希望给更大的容量。
这个主题是互联网重构中国文化的娱乐业,文化娱乐在中国市场发展周期有相当长的时间了,从互联网出来之后发现互联网在一步一步改变整个中国文化娱乐发展的历史,以及中国文化娱乐产业升级换代的过程,也是由互联网推动的。
如果你去看整个2015年在海外营收的话达到53亿美金,这是什么概念,如果中国整个游戏市场大概是1200亿规模的话,基本上占到了30%,而且大盘的增速比整个游戏市场大盘增速快一倍。15年成功帮助中国的游戏公司在海外取得不少成绩。
泛娱乐IP怎么火起来?是通过盗版火起来的,几乎零成本积累大量的粉丝,大量的关注度和大量的影响力,但是我们都知道,如果一个行业盗版太猖獗的话,会毁了这个行业,所以加大IP的保护,就引出了我今天演讲的话题。
如果说是我们泛娱乐性的发展来看,在我看来不是一个新的高度,而是我们才刚刚起步,你只要看看漫威公司周边的很多衍生产品就会发现,整个泛娱乐玩法才开发了一点点,今后的玩法还会有很多。我们其实只要学习美国好莱坞的一些做法和漫威公司的一些做法.
我觉得一个产品成功最基础的点,首先要找到市场上的合理定位,这个定位可能别人没有满足,或者没有被充分满足,这种情况下,如果你能够在这个定位下执行的非常出色,你就有机会成功。
生命周期长首先必须要有一群对这个IP非常认同的粉丝,不管是精准年龄层还是泛泛的年龄层,一定要有这个人群在,并且对它是认同的,所以IP不是昙花一现的东西,而是能够持续产生价值的东西。
作为一款成功的IP产品,首先这个IP我们整个团队能不能吃透它,我们这个团队对这个IP有没有足够的兴趣,或者我们对这个IP的理解度上面是不是足够深。第二点,这个IP的细分用户。
数据安全也是所有的游戏厂商和游戏开发者非常关注的东西,数据安全包含两个层面:第一是安全防御方面,游戏行业是变现能力非常强的行业,所以经常会受到攻击。
本届大赛共收集了50多款优秀独立游戏作品,由大会主办方联合部分行业精英,从游戏画面、游戏创意、可玩性等方面筛选出16款优秀的独立游戏于今日(3月8号)进行线下路演,现场优秀独立游戏开发者为我们分享了一款款意犹未尽的优秀作品。
当一个全新的技术或者一个全新的产品开始进入人们的视野,跃跃欲试进入市场的时候,通常我们必须承认中国的技术实力跟国外有一些差距,而且这个差距是非常明显的。
从我自己来讲,如果做一个游戏,关心的问题一个是这个游戏画面怎么画出来,另外是这个游戏怎么玩,如果是单机游戏,不用顾忌的用一些技术追求极致的性能,但是网络环境很需要考虑的问题是服务器的承载和怎么做联网的游戏。
我们没有用户,我们有客户。如果我是一个应用,我们有local user,客户自己去推广,如果你问我们在国内有几个客户或者广告主,这样很难说。但是我们都是跟BAT合作,还有很多在国内最大的游戏公司,像昆仑、腾讯等等,有很多。
我们唯一的标准就是游戏要好玩,我们希望游戏本身耐玩,并且有自己的创新在里面,但是我们看游戏的时候会比较挑,《说剑》是我们去年在另一个展会上看到的,当时我们眼前一亮,并且当时就找到了这个开发团队,我们希望有更多这样特殊的创新游戏可以给我们代理
昨天在大会演讲上我们的第一句话是黑夜给了我黑色的眼,但我却要寻找光。想表达的正是我们自己制作这款游戏。我们生活在一个喧嚣城市中,我们渴望夜晚的宁静,渴望追寻内心的一种光,就是基于这样的一种想法和追求来做的这样一款游戏。
我大概是2002年的时候就已经制作游戏了,那时候没有独立游戏的概念,叫原创游戏,之后没有再参与游戏方面的制作了。直到2015年的8月份一次Game站的活动,《要塞先锋》也是那时候产生的,觉得特别喜欢,我们就坚持做下来了,一直到今天。
其实Unity3D引擎最近越来越火了,我们也关注了一些数据,Unity3D引擎现在用户量非常大,我们在给触控做游戏安全合作的过程中,发现Unity3D引擎极易被各种标准逆向工具反编译,在触控的需求提出下,我们就来自主研发做Unity3D引擎的安全保护。
从国外市场跟国内市场看,国外市场都是大厂为主,不管是从资本层面还是技术市场。从国内看,都是小厂慢慢进入,资本层面就是很大的助力。从技术层面看,小厂在国内也是慢慢在很多层面上追不上大厂,但小厂有小厂的定位和思路。
对于火柴互娱来讲,收集IP是我们的第一个步骤,我们希望把更好的IP里面呈现的内容,在手游的游戏中开发,甚至于未来在VR游戏开发中都能做到更深入的深耕。
基本上国内有大概160-170个团队在做VR,主要以游戏为主,视频是因为大家的硬件还没拿到,所以今年整体160多个团队比起投资者来说偏少。刚刚在北京办了活动,他们说投资者来的比创业者还多。
从另一个角度讲,VR游戏和电视游戏设计不一样,电视是大屏,很多人看,强调共同娱乐效果。VR私密性更强,更强调作为第一视角的沉浸感,第三视角是以一个上帝身份来观看整个场景,所以有点不一样,场景上可以重复的地方很多,但真正产品化还是一个不同的体系。
两年前是世界杯,大概有50几款足球游戏,今年又有人跟我说欧洲杯来了,今年又有很多足球游戏可以发,我听了之后笑了一下,如果一个团队认为世界杯、欧洲杯的年才能发游戏的话,表明这个团队是不热爱足球的,真正热爱足球的人他平常就在关注联赛,他都会看的。
目前分成几个板块,其中一个核心是基于VR影视内容原创,暴风魔镜也投资了一些VR设备,公司内部有专业的VR内容拍摄团队。现在也和一些机构、一些媒体进行了深度的合作,包括前两天大家看到暴风和芒果TV,此外更深入的有开心超级女声。
我很看好一种类型游戏,类似战略类的,你是上帝视角,引导各种飞机降落,这种方式可以衍生出很多,比如你做一个星际争霸类的,或者你指挥坦克去打,好处是不会晕,它是不动的,你调兵遣将去做,这对多数玩家来讲体验比较平滑,不用克服晕症。
3月7日到9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)将在国家会议中心举办。
本次大会以“Game 2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,下设G50全球移动游戏闭门峰会、VIP欢迎晚宴、游戏领袖峰会、泛娱乐主题峰会、VR全球峰会、数字娱乐高校论坛、开发者训练营、开发者日、独立客户专场、独立游戏开发者大赛、VR电竞大赛、IP对接会、互动展区、IP交易展、VR体验区、2016全球移动游戏行业白皮书、2016全球移动游戏生命周期报告、官方Party等多个板块。