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GMGC2015 采访:从把握游戏玩家入手 做精品化的国产移动游戏

2015-04-25 01:11
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2015-04-25 01:11 孙斌

4月24日,第四届全球移动游戏大会在北京国家会议中心正式拉开帷幕。会议首日分别由主会场A、主会场B、主展区及采访区四大部分组成。本次大会吸引了来自国内外的诸多游戏厂商、移动广告商、开发者等游戏产业相关行业的精英参与。

在主会场的活动中,来自全球各地知名游戏公司的企业负责人纷纷针对中国移动游戏产业的现状及未来发展趋势做了精彩的演讲。演讲之后,嘉宾们又在大会采访间对在场的媒体详细阐述了他们对目前中国移动游戏产业的看法,令人意想不到的是,嘉宾们的看法居然惊人一致:目前的中国移动游戏产业并非是遇冷,只是在行业正常发展中的回调而已。在调整过程中,注定会淘汰掉部分不符合行业前进方向的企业,而在此次调整中,移动游戏产业的发展方向的重点还是在于把握住游戏玩家,也就是用户。从游戏品质与UCD入手,大幅提高游戏质量,将游戏精品化,从而将整个产业推向一个新高度。

国内移动游戏产业进入调整阶段——GMGC秘书长兼CEO 宋炜

GMGC2015 首日采访:从把握游戏玩家入手 做精品化的高品质国产移动游戏

无论是什么行业,都会有遇冷的时候。但还有一种情况是与遇冷很相似的——调整期。每一个行业都有属于它独有的生态系统,生态系统就拥有着自主调节的能力,这并不是任何人可以左右的,而是市场发展的必然规律。有人说2015年移动游戏产业遇冷,对于这个问题做为本次大会东道主的GMGC秘书长兼CEO宋炜先生表示,“我觉得2015年手游没有遇冷,冷静地去看手游市场的变化,的确淘汰了很大一部分小型的游戏开发企业。主要因为国内手游市场已经进入调整阶段,小的公司看大家说手游很热,开发者们蜂拥进去,两三个人就开始做。可是,对一个小型的起步公司来说,它没有经历过端游、页游前面这些成功经历的积累,很难做出一些精品化的游戏。它们只不过是参与进去了,并不一定能真正成为一个赢家,于是市场就进入了一个调整期。其实,较大的游戏公司、懂得游戏的公司以及懂得制作游戏的人,依旧会成为这个行业里最赚钱的公司、最活跃的公司。这些较大的游戏公司,他们的游戏依然是很好的游戏。所以对于目前市场调整期中的企业来讲,最重要的是如何将自己的心态调整过来,如何更加理性地去看待产业的变化。资金虽然在变,但是资本市场没有对手游变冷,资本市场依然在很强地关注,手游行业中曾出过一个月收入两三个亿的游戏,这是很多人为之雀跃的。每家公司也都希望成为一家这样的手游公司,都有这个梦想。我们不能仅看到手游行业中有一些公司、部分的开发者在消失、在转型做别的O2O等等,就说手游行业遇冷了。懂得做游戏的人他依然会留在平台上做最好的游戏,最符合全球化的好游戏。”

宋炜先生继续说道,“2015年整个市场预期在400亿多一点,整个盘子还是呈现增长的态势。其实就从我们这个展会也可以看到我们自己的增长,我们去年是一万一千二百多人,今年我们在昨天注册系统的时候是两万五千六百多人。这是一个B2B的行业大会,有那么多人在寻找、在寻路,探方向,手游行业依然是大家认为最值得去耕耘的、最值得去投入的、最值得去参与的。这个市场的参与者并没有改变。”

把握移动游戏消费人群——37手游总裁 徐志高

GMGC2015 首日采访:从把握游戏玩家入手 做精品化的高品质国产移动游戏

移动游戏的主要收入来自于游戏玩家这个消费群体,只有深入了解并把握住这个群体的用户需求,才能够获得极高的用户忠诚度,从而更好的实现公司收益的最大化。但想要把握住这样一个消费群体的关键因素是什么?对于这个问题,37手游总裁徐志高先生是这样回答的,“我觉得首先还是要看产品,看游戏本身。一个好的游戏可能不仅仅是80后、90后会玩、会付费,其实像我们这种70后也是会玩和付费的,我其实平时也会玩一些游戏,有些我认为好玩的游戏,我也会去体验它,也会去付费的,这是其一。”

“相对来说可能确实90后的用户的在线时长相对来说会长一些,最终是否会付费还是回到一个本质上面说,这个游戏本身大家会怎么看它,是不是他觉得在这里面找到了快乐。事实上除了少部分的核心玩家之外,大部分玩家还是抱着‘我先玩一玩,觉得好玩,再考虑是否付费’这样一个心态,一开始进来这个游戏就充个几千块钱的情况并不太多见,这是其二。”

“从泛娱乐的角度出发,例如我们的《热血仙境》有一个定位,我们整个划分会对于较为年轻的目标人群,所以我们找了在90后里边拥有粉丝人群特别大的代言人郑爽。这样做以后,的确会发现很多郑爽的粉丝,他们从一开始我们曝光郑爽代言之后就一直在关注这个游戏,也是非常支持这个游戏。所以你会看到游戏娱乐化的趋势是特别明显的,特别是在90后的一些受众人群里面。”

做精品化的高品质游戏——腾讯游戏副总裁 吕鹏、光宇游戏CEO 宋洋

GMGC2015 首日采访:从把握游戏玩家入手 做精品化的高品质国产移动游戏

腾讯游戏副总裁 吕鹏

通过前面的采访不难看出,真正决定移动游戏成败的因素还是要看游戏本身的品质。那么,从哪些方面才能看出一款游戏的品质如何呢?腾讯游戏副总裁吕鹏在面对“腾讯游戏平台如何选择游戏”这个问题时,谈到“其实对于腾讯来讲,我们在决定一款产品是否上线、是否发行的话,标准只有一个——看这个产品是不是品质足够好。大家会觉得游戏怎么去看品质是不是足够好?这是一个并不能完全去量化的东西,它不像其他的产品,你可以用一些指标来量化。游戏毕竟是一个创意、一个文化的产物,有很多因素是很难去量化的。虽然不能具体的量化,但是可以从不同的纬度去进行一些考量。比方说该游戏的核心玩法的可玩性、重复可玩性等等。其二是游戏的美术品质、给用户带来的交互便捷性是不是足够好。其三,从技术角度看,游戏对硬件设备的机型适配是不是足够好等等,其实有很多纬度是可以去考量的。不管是对腾讯自研的游戏还是从第三方代理的游戏都是一样的标准,不会因为我是自研的产品我品质上面可以打点折扣,或者说对第三方的游戏、对外部的游戏便要求更高,其实不会,标准是统一的,只有一个决定因素——在同领域、同类型里面,这款游戏品质是不是我们认为最好的。”

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光宇游戏CEO 宋洋

那游戏的精品化究竟体现在哪些方面呢?光宇游戏CEO宋洋先生拥有其自己的看法。“我认为所谓精品化游戏就是我们要尽量地想办法延长用户的生命周期,我们希望一个用户他能够在游戏里面体验到很有深度、很有重度、很有层次感的游戏内容。让用户在玩一款游戏时,尽管经常同样是一个装备系统,用户在第一天就可能会体验到一种模式。但当用户玩到第七天的时候,突然发现体验与之前完全不一样。当用户玩到一个月、两个月的时候,便发现这个装备系统它又有另外一个玩法和体验。最后用户玩了很长时间,突然之间认识了一个高手,他跟该用户说了一些技巧,用户便又发现这个系统还能这么玩。所以我们强调的是这个系统一定要有深度,不同的玩家有不同的玩法,用户玩起来会有很多多样性,所以这样的游戏我们觉得那些重度玩家会觉得特别好玩,所以我个人的理解,在很多时候,重度游戏跟精品游戏可能是划等号的,这是我的个人看法,我说得有点窄。我不否认,比如说捕鱼,它是个精品游戏,但它是个轻度游戏,单机游戏、轻度游戏也有很多精品游戏,我们光宇游戏一直在推崇的怎么把游戏做精品化,就是把玩法做得丰富、很有层次,让玩家能够一直有兴趣玩下去,这个是我们强调的精品化的游戏。”

将H5开发推向成熟——白鹭时代CEO 陈书艺

H5是近年来在移动游戏产业中炙手可热的一个词,而本次大会中提出了一个“SH5”的主题。在谈及H5发展的趋势时,向来大力推动H5形式的白鹭时代CEO陈书艺表示“我在H5这个圈子里面每年都要说元年,我其实在上一次创业的过程中就已经在做H5相关的事情,那个时候时机还不太成熟,我觉得去年是一个很大的转机。有几个标志性,第一个是标准在去年才开始最终确定和落地,第二个就是去年4G网络的普及和手机性能大幅度提升。但这里还缺少一个很重要的环节,缺少了释放开发者工具和引擎的环节,就是在对的时机里做了对的事。去年是准备的一年,今年可以说是元年吧。”

GMGC2015 首日采访:从把握游戏玩家入手 做精品化的高品质国产移动游戏

随后,陈书艺先生又用数据对H5在未来的发展方向进行了说明,“结合去年11月份我们统计到的数据,到现在的一个变化来说。首先就是我们开发者绝对数量从去年11月份开大会时候的七千左右,已经涨到了现在的一万两千多个。这些开发者主要分为三部分,其一是做小游戏的,其二是做网游的,中度和重度的网游,还有一部分是做纯互动广告的。今年绝对值有了更大变化之后,互动广告的值一直在增加,小游戏的比例大幅度下降了。因为小游戏第一缺乏商业模式,第二很多政策平台也在变化,比如说微信已经不是那么鼓励大家去传播H5小游戏了,少了这么好的一个传播途径之后,小游戏的前景有一点堪忧,依然是有价值的,分布在各个APP里增强了用户的黏性。现在《愚公移山》是第二个阶段的代表作,上个月已经做到180万的收入,一个很小的团队,花了两周的时间,十万不到的成本算上外包,已经可以创造出上个月收入180,这个月接近300万了,这是一个非常小的投入非常大的回报,很多APP都在投入做网游,不再是很小的单机小游戏了,随着白鹭引擎的普及,没有任何东西能够制约开发者了。”

“做游戏比玩游戏有趣!”——年仅10岁的微软特聘小讲师 王奕霏

GMGC2015 首日采访:从把握游戏玩家入手 做精品化的高品质国产移动游戏

既然从H5讲到了开发者,那不得不说一说此次大会开发者训练营中最小的讲师——年仅10岁的微软特聘小讲师王奕霏。这个年仅10岁的小女孩,丝毫没有表现出怯场的表现,在大会的开发者训练营中,分享了自己如何做出一款游戏秘籍的课程。当主持人问到在她分享的课程中,最主要的观点是什么?王奕霏天真的答道,“我就觉得这个很好玩,玩游戏其实没什么意思,做游戏才是最好玩的。”从这个天真无邪的孩子身上,我们不难看出,作为游戏的开发者,最重要的是要有一颗热爱游戏产业的心。

外来移动游戏本土化——Ubisoft大中华区发行副总裁 Aurelien Palasse

GMGC2015 首日采访:从把握游戏玩家入手 做精品化的高品质国产移动游戏

随着国内移动游戏产业的不断发展与壮大,更多的世界知名游戏开发商也将目光投入了中国市场。Ubisoft大中华区发行副总裁Aurelien Palasse先生对Ubisoft公司今后在中国市场的发展布局做了详细的介绍,“Ubisoft游戏在中国其实很大的重心还是放在手游上面,包括Ubisoft大部分的赢利也是来自手机游戏,Ubisoft进入中国比较早,跟苹果2011年就开始合作。从2011年到现在四年时间里,我们在上海也成立了一个手游的事业发展部,主要是致力于IOS方面,我们为很多外来游戏做汉化,其中包括中文的游戏LOGO与客服支持。

而在安卓方面的话,我们现在跟国内一些比较领先的发行商共同合作,像《波斯王子》我们是跟触控科技合作,他们作为我们的发行商。还有一款成都发行的游戏《泡泡西游》,现在由乐都游戏在做发行。同时,今年我们也会有很多游戏要带给我们的玩家,像《英雄无敌魔法3》目前也是在准备当中。尽管,我们进步得不是像预期的那么快,但是我们非常慎重,在中国这块市场中,我们想要不停地进步。

国产移动游戏国际化——R2Games CEO 贾瑞德

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除了外来游戏积极的本土化加入中国市场内的竞争外,也有很多国内的游戏厂商将目光投向了海外。在谈及部分国产游戏“出海”后发展并不理想的现象时,作为一个既懂海外游戏市场,又了解国内游戏商业模式的R2Games公司CEO贾瑞德是这样看的,“手游市场跟页游市场还不一样,竞争好激烈。以前做页游市场的时候基本上除了中国游戏以外没什么真正的海外竞争对手,都是自己跟自己做竞争。可手游这一块就不太一样,如果我们去看欧洲的CP,或者是美国的CP,有一些还是挺强的。一个月的流水是八千万美金还是多少钱,我已经算不清楚了。手游的产品竞争力要高很多,它的产品跟国内都是不太一样的。国内的产品出海的一个最大的问题可能就是他们一开始做这个游戏的时候,他们不会去考虑国际化的问题,他们先考虑针对国内市场做出一款产品,卖个版权金,先赚一点钱。这个东西国内成功了,再去考虑海外,因为国内如果没成功,做海外也没意义。可这样一个思路会导致整个产品从策划的角度,本身题材就不符合全球化的市场,它可能在国内成功以后安排几个人去做一个海外版本,拿这样一个小团队作出的产品,去跟国外公司竞争还是会比较难的。”

提出原因后,贾瑞德先生也给出了关于适合国际化题材的建议,“我自己比较喜欢的是策略类的游戏,还有模拟经营。模拟经营国内很多CP认为是小众题材,但是在全球的范围内,喜欢模拟经营的人还是挺多的。这其中一个最核心的点还是在于老外目前还是比较喜欢拿钱来买时间的这样一个概念,而不是花钱买属性。虽然我们说花钱买时间基本上等于说你在花钱买属性,但可能是因为隔了一层,他们接受程度还是会比较高的。目前在2015年策略游戏还是有很大的机会,我们看登录美国的游戏产品《热血三国》,基本上是国内《热血三国》改了一个皮加入了一些社交因素,这是中国人本身最早发明的。所以,国内游戏出海,还要往这样一个方向去走。”

取代明星代言 开创明星定制2.0——掌上纵横总裁 刘仕儒

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尽管,目前市场中移动游戏的类型已然种类繁多,但寻找到新的游戏类型还是会成功捕获大批游戏玩家的心的。推出国内首款明星定制游戏的掌上纵横公司的总裁刘仕儒在谈到该公司进行移动游戏类型创新时表示,“我们推出的《魔范学院》,是国内第一款明星定制的游戏,我们称之为明星定制2.0。我们认为,明星代言的游戏叫明星定制1.0。而明星定制2.0中的定制主要是围绕明星量身打造游戏的过程,先有明星,再开发游戏。这是我们第一个创新点。第二点创新在于我们是国内第一款互联网众筹的游戏,我们是最快完成众筹类游戏的产品,我们通过粉丝众筹,我们看到未来的文化产品都是消费者驱动的,是一个C2B2C这样的一个过程,让每个玩家、每个粉丝既是投资人也是制作人,既是传播者也是消费者,我们打造了一个互联网众筹的新概念。第三点创新,我们也是国内第一款移动游戏O2O的游戏,线上可以玩游戏,线下可以见明星,这对于《魔范学院》所针对的客户群主要推荐的方向起到了积极的推动作用。”

大会首日感悟

通过GMGC2015首日的采访,可以简单总结出未来移动游戏产业发展方向的几个关键词“调整期”、“消费人群”、“精品化”、“国际化”、“SH5”以及“类型、题材的创新”。在当今的中国移动游戏市场中,更好的把握住这几个关键词,才能平稳的踏上浪潮,令企业更好的扬帆远航。而GMGC大会,便为行业中及行业周边的企业,提供了一个可以进行探讨与研究、交流与合作的大平台。从而,更好的助力中国游戏产业的发展。

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