北京时间5月7日早间消息,市场研究公司SuperData Research的最新数据显示,随着越来越多家境富裕的年轻人热衷于电子竞技,这项活动正在成为一个独立的市场,规模高达6.21亿美元,全球观众数也高达1.34亿。
SuperData Research称,电子竞技市场的收入主要来自韩国和中国,那里的电子竞技消费群十分庞大,而且拥有较长的发展历史。但得益于《英雄联盟》、《Dota 2》和《反恐精英》等游戏的的流行,欧洲和美国的电子竞技市场也在迅速发展。
除了资金外,电子竞技还在全世界吸引了很多粉丝,总数多达1.34亿。不过,尽管资金和人数不断增多,但SuperData创始人兼首席分析师朱斯特·范德鲁尼(Joost van Dreunen)却表示,这主要还是一款营销工具。
“全世界的多数电子竞技收入都来自广告主和赞助商。”范德鲁尼在报告中写道,“但电子竞技还为游戏发行商提供了一个扩大宣传面的机会,为粉丝提供了全新的互动机会和深入的体验机会。”
游戏发行商Riot Games曾经公开表示,该公司的电子竞技项目普遍处于亏损状态。事实上,尽管整个行业通过赞助和门票实现了6亿多美元收入,但《英雄联盟》等游戏通过休闲玩家赚取的收入还是超过这一数字。不过,这些电子竞技项目却可以激发玩家的兴趣,并培养他们的花费习惯。
职业玩家的境况似乎也折射出了这一现状。
“虽然顶尖玩家可以获得数百万美元的奖金,但只有40%的玩家可以借此维持生计。”范德鲁尼,“由于只有很少的团队能获奖,所以多数万家每年只能得到1.2万至4万美元的微薄收入。”
多数玩家参加大型比赛只是为了出名,之后可以通过MLG.tv、Twitch和YouTube等视频平台吸引粉丝,借此创收。
SuperData称,《英雄联盟》职业玩家“草莓”2014年隐退后与战旗签约,只要每月打满90小时游戏,即可拿到500万元人民币的年薪。
但目前看来,这类玩家合同数量仍然很少,有时甚至无法提供保底工资。主要原因在于多数工资都被各大联盟、游戏发行商和比赛场馆赚取。在北美专属赛事中,电子竞技比赛的年收入约为1.43亿美元,其中只有1180万美元放入奖金池。除此之外,周边产品销售创收约1100万美元,门票销售约为450万美元,赛事赞助可创收1.11亿美元。
“品牌所有者和广告主有可能融入这种新兴娱乐形式,增加整个行业的赞助交易数量。”该报告写道,“我们预计,包装消费品、汽车和科技品牌都会加大这方面的开支。”
倘若果真如此,发行商或许可以赚取更多收入,而可口可乐和美国运通等企业在这类比赛中的广告投放力度也会加大,但职业玩家却未必能获得丰厚的收入。
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