即将发布的新一代Xbox与PlayStation游戏主机,以及云游戏的广泛普及,已经引发环保主义者的深切忧虑。
无论如何通过游戏逃避现实,我们都无法真正脱离现实生活。可怕的是,游戏虽然能够暂时缓解人们的情绪,但却同时将气候灾难往前又推进了一步。
几十年来,塑料外壳、金属线路板、巨大的耗电量已经令游戏行业成为全球最不环保的产业之一。如今,随着技术的进一步多元发展,游戏的共通技术基础变得越来越小、越来越无形。云游戏与PlayStation 5、Xbox Series S等游戏主机并驾齐驱,将游戏转化为菜单屏幕上一个小小的按钮。
没错,再也不会有人像上一次游戏市场大崩盘那样,把雅达利2600上的《E.T.》游戏卡带埋进新墨西哥州的沙漠。但如今的游戏玩家还是会把主机包装纸、游戏光盘之类到处乱丢。而且专家们表示,技术的隐蔽性并不会减少游戏行业对于地球的损害,整个游戏行业的碳排放量也走上了全面失控的快车道。目前,美国游戏主机每年消耗的电力高这34太瓦时,比整个西弗吉尼亚州还多。与之相关的二氧化碳排放量超过500万辆汽车,而且一切还在变得更糟。Stand.Earth(非营利性环保组织)全球气候活动主管Gary Cook表示,“游戏行业的碳排放总量仍在上升。必须有一个真正的拐点来遏制这一切。”
下一代游戏主机定义了两项全新功能:「数字服务」与「巨头范式」。大家可以花300美元购买微软推出的Xbox Series S数字版,直接从云端下载游戏,从此过上告别光盘的整洁生活。大家也可以彻底放弃游戏机,注册谷歌Stadia、Xbox Game Pass Ultimate或者智能手机上的各类云游戏服务。PlayStation也同样不会幸免,玩家仍然需要从北弗吉尼亚州、拉斯维加斯、芝加哥乃至其他地区的数据中心处下载大型游戏。
微软公司高管在接受采访时表示,Xbox的未来将逐步与硬件全面脱节。云游戏拥有明确的增量特性,微软希望吸引更多潜在游戏玩家,甚至会努力将用户群体扩大到所有人群。他们设想,未来客户可以在自己的手机、Xbox Series S以及PC端随意登录《我的世界》,而这些都是微软游戏生态系统中的组成部分。这背后代表着大量硬件与巨量能耗。
微软云游戏副总裁Kareem Choudhry在今年3月的采访中指出,“如果人们终究要选择玩游戏,我们希望能尽可能高效地通过游戏主机或者数据中心为大家提供流式游戏体验。我们已经在更广泛的微软碳平衡计划中,就这些问题付出了巨大的努力。”
微软计划到2030年实现碳排放削减。而且与索尼一样,微软也希望能够在2050年实现全面零排放。但微软方面拒绝回答关于其供应链、主机制造技术以及数据中心调整等现实层面的节能减排举措。(尚未宣传下一代游戏机的任天堂,倒是公布了一系列关于材料回收与使用无素材质的计划。)随着游戏机性能的提升以及服务器端计算爆增的双重局面,至少如今的游戏产业仍处于“双管齐下”的重污染态势。
Cook表示,“最糟糕的情况是,玩家既使用能耗相对较高的硬件,同时也依赖于后端持续消耗巨额电能的云游戏平台。”
事实上,消费电子产品对环境的危害早已不是什么秘密。游戏主机中的芯片、电路板、风扇以及塑料包装材料,从诞生的那一刻起就注定只能以填埋方式处理。其中的元件需要以锡、钨、钽和金等矿物制造。从历史上看,这些矿物的开采,已经给非洲风暴民主共和国等国家的人权造成毁灭性的影响,并导致土地退休、化学污染、水体污染以及森林砍伐等。微软及索尼都在认真审查其供应链,希望保证只从符合道德要求的供应商处采购原材料,其中微软在3TG矿产来源监控项目中取得了更突出的成绩。
我们从生产——运输——回收环节,来看游戏主机对于环境的影响。
首先是生产。游戏主机及其组件大多在工厂生产,而这些工厂消耗的电力主要依靠化石燃料特别是煤炭能源。目前,已经有数百万台PlayStation 5与Xbox Series S/X主机投入生产(据彭博社报道,索尼计划在2021年3月之前生产1500万台PlayStation 5,索尼互动娱乐CEO Jim Ryan还在采访中表示,本代主机的销量预计将超过2013年的PlayStation 4)。
虽然有违直觉,但这些新游戏主机中,越来越小巧的芯片在设计上需要耗费更多精力。制造这些复杂芯片也需要高度受控的严苛条件,包括空气过滤与化学处理,这同样会消耗巨量电力。另外,在由流水线机器人将设备组装完成之后,接下来就是商品运输流程了。Cook将其描述为“普通消费者感受不到,但却与每个人都息息相关的碳排放源。”
最后是回收。众所周知,游戏机是一类特别难以回收的专用型电子产品。在将零件焊接到电路板上之后,消费者将无法对其做出进一步升级,而只能淘汰掉旧设备并直接购买下一代主机。
最终,这些设备可能会被送入垃圾填埋场,化学制剂及塑料将渗入土壤——这就是一次性电子产品的宿命。
上一代PlayStation 4与Xbox One在运行游戏时的功耗分别为137瓦与112瓦。(PC游戏消耗的电力更多,全球范围内每年需要占用25座标准发电厂的总产电量。)PlayStation 5光盘版本的最大功耗为350瓦,而Xbox Series X的最大功率为315瓦。Xbox游戏性能负责人Liz Hamren在谈到这款新主机时表示,“我们将性能提升了3倍,而功耗提升则不到3倍。我们一直在努力降低功耗,但性能实在是太重要了。”
游戏公司很清楚这些数字的严重性。索尼还在PlayStation 5的宣传中强调了一项可选的“低功耗模式”。Jim Ryan表示,如果“有100万用户启用此功能,则相当于节约出1000户美国家庭的平均用电量。”Hamren则指出,Xbox Series S/X将采用一种新的低功耗“联网待机”模式,当玩家不操作时,设备将进入“低功率”状态。
但消费者显然不会购买性能不如上代产品的新一代游戏机。劳伦斯伯克利国家实验室能源研究员Evan Mills表示,这种升级压力显然与目前的气候保护目标背道而驰。2018年,Mills收集了26款游戏主机,包括PlayStation 4、PlayStation 4 Pro、任天堂Switch以及Xbox One,并使用数字功率计测量了具体功率。利用这些数据,他的团队撰写出关于游戏主机的开创性碳排放量报告,指出不断提升的性能、快速增长的游戏玩家数量以及更夸张的游戏时间,“使人们意识到游戏用户体验与能源效率之间已经构成了激烈的冲突。”技术的进步(例如降低每瓦每秒帧数)虽然有所帮助,但“并无法在宏观层面降低能源消耗。”
令Mills感到惊讶的,并不是PC与游戏主机那如同电冰箱般的巨大功率,真正可怕的其实是「云游戏」。
云游戏的本质在于,将输入信号从游戏者的客厅传送至配备有顶级CPU及GPU的遥远数据中心,在这里完成计算处理后再将游戏状态传输回去。大部分处理过程以远程方式进行,大部分能源消耗自然也产生在远端。(当然,也有一些任务会在本地处理。)除了对电力的极高要求之外,数据中心还需要配备大量通风及风冷装置。
维拉诺瓦大学能源智能电子系统中心主任Aaron Wemhoff表示,“大家可以将数据中心视为一家工厂,输入的是电和水,输出的则是数据和热量。虽然IT设备本身确实是电力消耗的主力,但除此之外,冷却系统及电力损耗才是造成浪费的罪魁祸首。”
与本地游戏相比,云游戏的每小时能耗更高,这意味着无论人们在玩什么游戏、在什么平台上玩,数据中心都需要与之匹配。拥有自家Azure数据中心的微软公司,正努力在基础设施中提升可再生能源的比例。Wemhoff指出,虽然越来越多的数据中心运营商都在朝这个方向发展,但进展仍然相当缓慢。他总结道,“行业成员们告诉我,他们确实没有什么动力来推动这方面的变革。”
目前,云游戏还没有成为主流。根据英国兰卡斯特大学发布的2020年研究报告,游戏带来的流量只占全球网络需求的7%,而内容下载则在游戏流量中占比达95%。不过随着微软Project xCloud、Amazon Luna、索尼PlayStation Now、英伟达的Geforce Now以及其他小型云游戏服务商推动的无主机游戏业务的发展,这种增长趋势似乎将给环境带来真正影响。Polygon在最近一篇关于云游戏的环境危害的报道中指出,如果有30%的游戏玩家选择云游戏,那么到2030年,整个游戏产业的碳排放量将增加30%。
尽管统计数据相当严峻,但倡导环保游戏实践的组织似乎仍然乐观。Playing for the Planet是联合国环境规划署推动的联盟,由微软、索尼及谷歌等全球顶级游戏企业(不包括任天堂)组成。该组织在一份声明中表示,虽然云游戏的普及,确实会在传输层面增加网络负载,但更为集中的基础设施部署有望扩大使用可再生能源的机会。该组织表示,“还应考虑到系统性努力的作用。随着大型巨头级企业对可再生能源的重视及采用,低碳电力将逐步拓展自己的覆盖范围。”
Playing for the Planet的重点在于培养环保意识,引导消费者调整设备设置、尽可能选择更环保的游戏方式。他们希望鼓励玩家保护自然与生物多样性,甚至提出“电子游戏能帮助我们应对逮住时代的最大环境挑战吗?”等议题。
Stand.Earth的Cook解释道,这些企业必须承担起责任,将基础设施、可回收材料及可再生能源作为下阶段的改良重点。他总结道,“否则,面对过去十年全世界在应对气候变化方面做出的努力,游戏行业难道还要坐视恶化?我们必须到2030年将碳排放减半,并最终碳平衡。希望游戏能带我们前往正确的方向,而非走上灾难的道路。”
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作为中美连续创业者,赵维奇的创业之路非常宽泛,做过社交软件、做过游戏、做过面向极限运动的AR产品等。而现在,赵维奇作为Rokid全球开发者生态负责人,也参与负责Rokid多款软硬件产品设计与研发。他回忆说,最早加入Rokid是在实验室,开发Rokid第一代AR眼镜,相当于是一个小组在做内部创业的过程。